Adventure Tales RPG
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[SISTEMA] Classes

GM Sex maio 22, 2020 3:18 pm
Gestor
CLASSES

As classes são o principal ponto de caracterização própria de seu personagem. Não só isso como também é uma forma de fazer com que você tenha acesso a certas habilidades únicas e, posteriormente, customizáveis. No primeiro nível os aventureiros começam com a classe base, identificada como Warrior, Mage, Ranger, Rogue e Cleric, mas a partir do segundo nível uma subclasse especializada fica disponível para escolha.

Cada classe conta com sua própria árvore de talentos e também arvore evolutiva, afinal o jogo não terminar no segundo nível. A partir do quinto nível o personagem tem acesso a classe avançada e no oitavo nível a classe especialista. Em cada evolução ocorre um teste de graduação ao qual o aventureiro deverá ter sucesso, ou continuará na sua classe atual. Conforme o nível aumenta o teste de graduação também.

Com base nas regras de RPG de Mesa muitas classes contam com talentos e especialidades únicas, deixando-as ainda mais únicas entre as outras. Até mesmo classes de mesma base contam com suas diferenças bem clássicas!
RANGER
• Os atiradores são conhecidos por portar armas de longo alcance, além de uma grande destreza e precisão. São rápidos e destrutivos. As classes de atirador são:

Shooter: São atiradores experientes, portam arcos ou bestas com flechas e dardos de prata. Possuem uma grande agilidade e precisão.
Habilidade Especial: Tiro Rápido - Atira cinco projéteis precisos.
Habilidade Suprema: Na Mira - Atira um projétil que perfura a armadura do alvo.

Cannoneer: São atiradores que lidam com grande poder de fogo, normalmente portam pequenos canhões ou até mesmo catapultas móveis e canhões armados.
Habilidade Especial: Tiro Pesado - Atira um grande projétil que desestabiliza o alvo por um curto período.
Habilidade Suprema: Bola de Canhão - Atira uma sequência de cinco projéteis que derrubam e quebram a armadura do alvo momentaneamente.

Sniper: São atiradores habilidosos, suas capacidades são baseadas na furtividade e na precisão.
Habilidade Especial: Olho Preciso - Aumenta a precisão medianamente.
Habilidade Suprema: Headshot - Atira um projétil preciso derrubando o alvo momentaneamente.

Sentinel: São atiradores poderosos portando armas de longo alcance grandes, mas portáteis. Possuem um enorme poder de fogo, porém uma movimentação muito baixa.
Habilidade Especial: Tiro Perfurante - Atira um projétil que quebra a armadura do alvo por um longo período, porém não causa dano.
Habilidade Suprema: Marca Fatal - Marca o alvo, não errando tiros contra este e fazendo com que todos os projéteis por um curto período de tempo sejam levemente fortalecidos.

Hunter: São caçadores ágeis e destemidos, sempre caçando presas poderosas que lhe da desafios. Suas armas são artesanais, sempre contendo algum tipo de artifício.
Habilidade Especial: Tiro de Luz - Atira um projétil que explode em uma grande área diminuindo a precisão de todos os alvos na área.
Habilidade Suprema: Toxina Mortal - Atira um projétil venenoso que dá dano por alguns momentos.



ROGUE
• Os ladinos são ágeis aventureiro que executam movimentos extremamente precisos e mortais, porém em uma oportunidade única. Eles são frágeis e bem indefesos, mas possuem um poder explosivo grandioso.

Assassin: São mercenários destemidos e aceitam contratos perigosos. Suas capacidades giram em volta de ataques surpresa e execução rápida.
Habilidade Especial: Aceleração Instantânea - Aumenta a destreza do usuário.
Habilidade Suprema: Aniquilação - Executa um movimento rápido, preciso e mortal contra um alvo.

Outlaw:O oposto de Sheriff, são mercenários que buscam sempre executar suas ações contra o bem, munidos com armadilhas e lâminas.
Habilidade Especial: Golpe de Areia - Lança qualquer artifício para debilitar a visão do alvo.
Habilidade Suprema: Agressão Fatal - Aumenta a destreza do usuário, além de fazer com que seu próximo movimento seja extremamente efetivo.

Pirate: São aventureiros dos mares, com uma grande resistência a debilitações e habilidades sujas e oportunistas.
Habilidade Especial: Óleo de Baleia - Incendeia qualquer arma com lâmina e aumenta seu corte.
Habilidade Suprema: Terror dos Mares - Marca um alvo fazendo com que o dano e precisão do usuário contra tal alvo seja elevado.

Shinobi: São furtivos e extremamente eficazes em golpes rápidos com lâminas e projéteis.
Habilidade Especial: Shi no Kage - Cria uma área de sombras e fumaça aumentando a furtividade de todos os que estiverem na área.
Habilidade Suprema: Kage Bunshin no Jutsu - Cria três clones de sombras que investirão contra um alvo executando três golpes médios.

Sheriff: O oposto de Owtlaw, são mercenários que buscam sempre executar suas ações contra o mal, munidos com armadilhas e lâminas.
Habilidade Especial: Boca de Lobo - Instala uma armadilha que paralisa um alvo por um breve momento.
Habilidade Suprema: Estrela de Ouro - Aumenta a destreza do usuário, além de fazer com que seu próximo movimento seja extremamente efetivo.


CLERIC
• Os clérigos são devotos da fé, com uma sabedoria incomparável e atributos que visam a proteção e bênçãos para seus aliados. São conhecidos por seu poder regenerativo e capacitivo individual e coletivo. As classes de clérigo são:

Sage: São sábios estudantes que aprimoram suas habilidades de cura e proteção.
Habilidade Especial: Toque de Cura - Cura ferimentos pequenos e médios e estabiliza uma proteção por poucos momentos.
Habilidade Suprema: Palavra de Fé - Abençoa um alvo tornando-o imbatível por alguns momentos.

Templar: São imbatíveis soldados que usam toda a sua força na proteção e cura de aliados.
Habilidade Especial: Escudo Supremo - Ergue seu escudo anulando o dano por alguns momentos.
Habilidade Suprema: Templo Sagrado - Cria uma área de proteção aumentando as resistências dos aliados drasticamente.

Plague Doctor: São experientes em itens venenosos e debilitantes, fabricam poções venenosas, de cura e poções de estado.
Habilidade Especial: Expurgo - Desenvolve uma injeção que cura pequenos e médios ferimentos e retira qualquer problema de estado.
Habilidade Suprema: Poça Venenosa - Lança granadas venenosas que cobrem uma grande área envenenando medianamente os alvos atingidos.

Oracle: São sábios que produzem pequenos espasmos de visões futuras criando barreiras e curas em áreas de tempo.
Habilidade Especial: A Visão - Cria curas temporais que explodem em aliados em curtos momentos de tempo.
Habilidade Suprema: Tempo Espaço - Cria uma grande área em volta do usuário, protegendo todos os que estão ali de qualquer dano por alguns momentos.

Priest: São sacerdotes que criam selos de encantamentos e proteções aos aliados.
Habilidade Especial: Runa da Vida - Cria uma proteção que cura um alvo por alguns momentos.
Habilidade Suprema: Runa Suprema - Expurga qualquer energia negativa no alvo, além de curá-lo e protege-lo por alguns momentos.

[tabela]TEX[/tabela]
GM
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GM
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22/05/2020

https://adventuretalesrpg.forumeiros.com
GM Qua Fev 24, 2021 11:06 pm
Gestor
Guerreiro
A classe de guerreiro é conhecida por sua diversidade entre ataque e defesa. Não só isso como ela também conta com habilidades das quais são essenciais para um combate corpo a corpo. Os guerreiros são diversos e também tem acesso a talentos que permitem que sua durabilidade no campo de batalha seja estendida, ou com que sua ofensiva seja ainda mais poderosa.

É uma classe base, ou seja, é a primeira classe da árvore da Guerra. Além disso, por optar por esta classe você adquire alguns talentos iniciais da árvore da Guerra.

A partir do segundo nível o guerreiro tem a possibilidade de evoluir, especializando sua proficiência e atributos em um caminho especial e mais focado em um estilo de combate.


Espadachim:
É uma subclasse da árvore do Guerreiro que conta com um alto poder ofensivo e ágil, mas pouca defesa. São soldados com grande poder de luta mano a mano, mas que sofrem contra oponentes de ataque a distância e lutas em equipe. Espadachins também tem uma grande mobilidade, o que permite uma variedade maior em suas técnicas e ataques, mas sua defesa baixa e pouca vitalidade acabam por fazer do bom posicionamento uma prioridade.
Espadachins adquirem os seguintes talentos:
» Saque Rápido Executa cortes mais ágeis e com precisão.
» Corte Mortal Cortes pesados acarretam no efeito sangramento.

E as seguintes vantagens:
Pés Leves Tem a destreza elevada.
Foco de Batalha Vantagem em lutas de um contra um.

Porém as seguintes desvantagens:
Alvo Fácil Ataques a distância e em área tem mais efeito sobre você.
Distância Curta Tem limite em seus ataques em área.


Paladino:
Santos soldados da justiça em ordem de seus Deuses. Considerados uma verdadeira muralha, são os mais defensivos dos soldados. Geralmente portam escudo e uma arma de uma mão, mas suas capacidades vêm principalmente de seu escudo. A magia ocorre de forma natural neste ser, além de ser validado como puro pelos deuses eles também concedem bençãos que ajudam os aliados durante os combates. Mesmo tendo um alto poder defensivo sua ofensiva é baixa. Acabando por ser utilizado apenas como linha de frente, enquanto outros guerreiros executam seus ataques poderosos contra os adversários. A pouca mobilidade é compensada pela alta vitalidade e excelentes bonificações.
Paladinos adquirem os seguintes talentos:
» Escudo da Fé Protege aliados em um determinada área.
» Palavra Curativa Cura aliados.

E as seguintes vantagens:
Resiliente Tem uma resistência elevada.
Protetor Habilidades defensivas afetam aliados próximos.

Porém as seguintes desvantagens:
Peso Pesado Tem a mobilidade reduzida.
Cargueiro Tem o peso elevado.


Gladiador:
Guerreiros treinam durante toda a sua vida militar, mas os gladiadores treinam durante toda sua estadia com vida. Esses combatentes são o perfeito exemplo de equilíbrio entre ataque e defesa, além de conter habilidades que desestabilizam o cenário de batalha. Munidos com uma coragem inabalável e uma vontade de ferro os gladiadores são verdadeiros monstros quando se tratam de uma batalha. A arena é o seu lar!
Gladiadores adquirem os seguintes talentos:
» Arte da Guerra Tem a energia elevada durantes certos períodos.
» Inabalável Quando próximo da derrota executa ataques poderosos.

E as seguintes vantagens:
Vanguarda Tem proficiência com todas as armas.
Mestre da Arena Amedronta alguns oponentes.

Porém as seguintes desvantagens:
Cabeça Dura Efeitos são menos efetivos contra oponentes.
Frenético Efeitos são mais efetivos contra você.
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GM Qua Fev 24, 2021 11:46 pm
Gestor
MAGO
• A classe dos Magos é vasta e com vários caminhos diferentes. É notável sua clara habilidade e proficiência com a magia, mas também é notável que esta classe tem poderes ainda não descobertos. Boa parte de suas capacidades envolvem o uso de energias elementais e sobrenaturais para realizar feitos extraordinários. Os talentos do mago permitam que ele altere o campo de batalha com diversas características diferentes.

É uma classe base, ou seja, é a primeira classe da árvore do Arcano. Além disso, por optar por esta classe você adquire alguns talentos iniciais da árvore do Arcano.

A partir do segundo nível o mago tem a possibilidade de evoluir, especializando sua proficiência e atributos em um caminho especial e mais focado em um estilo de combate.


Elementalista:
É a subclasse da árvore do Mago que dá ao personagem a habilidade de controlar as forças da natureza em sua mais primitiva forma. Ele é capaz de não só controlar como também modifica a seu bel prazer conforme suas habilidades se desenvolvem. Similar a suas classes equivalentes, o Elementalista possui uma baixa defesa e vitalidade, porém estes atributos são compensados por seu imenso poder explosivo dando a oportunidade de derrubar oponentes em questão de poucos segundos.
Elementalistas adquirem os seguintes talentos:
» Despertado Alguns de seus feitiços tem efeitos colaterais benéficos.
» Senhor Arcano Durante alguns períodos existe a possibilidade de copiar feitiços de adversários.

E as seguintes vantagens:
Quebra Feitiço Possuir a habilidade de se soltar de aprisionamentos mágicos.
Senhor Arcano É imune a seus próprios feitiços.

Porém as seguintes desvantagens:
Frágil Efeitos de redução de PA são mais efetivos.
Rebobinar Objetos mágicos com atributos repetidos são menos efetivos.


Druida:
A natureza é a maior amiga destes magos, além de ser um grande evocador das forças florestais. Os espíritos animais vivem dentro deste ser e suas bênçãos se extendem por todas suas capacidades. Possuem conhecimentos medicinais sobre plantas e ervas, além da capacidade de manusear árvores e similares para seus próprios fins. Conhecidos como filhos da natureza eles tem uma força vital poderosa, além de habilidades que surpreendem a todos junto de suas magias florestais. Mesmo pouco móveis ou sem tanto poder explosivo eles são uma fonte de efeitos para aliados que os torna um excelente combatente para se ter ao seu lado.
Druídas adquirem os seguintes talentos:
» Forma Animal Possui a habilidade de se transformar em um animal.
» Serenidade do Campo Suas habilidades curativas respingam em aliados.

E as seguintes vantagens:
Besta Feroz Suas formas animais dão bonificações de acordo com a espécie.
Fonte de Energia Habilidades curativas dão regeneração de PA.

Porém as seguintes desvantagens:
Pacato Tem a mobilidade reduzida quando em ambientes não naturais.
Servo da Natureza Nunca lutam contra a natureza.


Invocador:
Os poderes arcanos destes guerreiros surpreendem até os mais preparados dos magos! Suas habilidades extraplanares não justificam sua força em batalha, além de serem imprevisíveis o bastante para nunca estarem sozinhos. Invocadores são dotados da habilidade dos Portais dos Reinos, feitiço este que permite que eles tragam criaturas de outras dimensões para lutar ao seu lado. Mesmo que sua resistência seja extremamente baixa, junto de sua vitalidade, a mobilidade e também o poder mágico são o suficiente para fazer com que os mais durões oponentes pensem duas vezes antes de enfrentar um Invocador.
Invocadores adquirem os seguintes talentos:
» Portal dos Reinos Possui a habilidade de invocar criaturas de outras dimensões.
» Ligação Extra Planar Pode se ligar a um aliado ou criatura;

E as seguintes vantagens:
Buraco Negro Quebra feitiços de anti-magia.
Viajante das Estrelas Quando conjura um portal pode se teletransportar a uma determinada distância.

Porém as seguintes desvantagens:
Ditador Se mais de dois lacaios estiverem sobre seu comando eles terão uma chance de se lutar um contra o outro.
Marcha Lenta Quando realiza uma magia de alto nível sua energia é drasticamente reduzida.
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